レフト フォー デッド | 2008

Left 4 Dead

Left 4 Dead

 このゲームは、当時Valveの子会社であったTurtle Rock Studiosによって開発されたゾンビアポカリプスの協力型FPSゲームです。

ゲームにはキャンペーンモードとヴァーサスモードがあります。キャンペーンモードでは最大4人のプレイヤーがAIによって操られる通常のゾンビや特別なゾンビに立ち向かい、安全地帯に到達し、最後には脱出用の車両と連絡を取って脱出するという形式です。脱出方法はキャンペーンごとに異なり、特別なゾンビはキャンペーンによって登場します。

ヴァーサスモードでは最大8人がサバイバーチームとゾンビチームに分かれて対決します。サバイバーチームは4人で、4体の特別感染者と戦い、ゾンビチームは感染者たちを操ります。このモードは、ValveのスタッフがCounter-Strikeでナイフを使ってAIボットを相手に楽しんだ経験からインスパイアされて生まれました。

ゲームの基本的な目的は、サバイバーチームが各章ごとに最後の避難所に移動するか、救助が来るまで耐え抜くことです。ゾンビチームの目的はサバイバーをすべて殺すか無力化して、彼らの脱出を妨げることです。各キャンペーンは2章から5章で構成されており、各章には安全地帯があり、補給物資が提供されます。いくつかの章では「クレセンドイベント」と呼ばれる、特定の装置を作動させたり、特定の区間を通過するとゾンビが大量に湧いてくるトリガー構造があります。最終章は通常、感染者が襲い掛かってくるアリーナ型の構造となっています。



ゲーム中には武器やアイテムがランダムに配置されている補給所があります。後半の章ではより強力な武器が提供されます。ボス戦はありませんが、タンクのような強力な特別感染者が登場した場合、サバイバー4人が協力しなければなりません。

ヴァーサスモードでは、サバイバーがどれだけ避難所に進んだか、または救助が来るまでどれだけ長く耐えたかによってポイントを得ます。各章の最後で得られるポイントは進行するごとに増加します。最終的に最も高いポイントを得たチームが勝利します。もしポイントが同じなら、相手チームに与えたダメージが多いチームに追加ポイントが与えられます。

サバイバーは主武器、ハンドガン、投擲武器の3つの武器と2つのアイテムを持つことができます。ハンドガンは弾薬が無限で、ミルチを使うとタンクを除くすべての感染者を押し戻すことができます。投擲武器であるモロトフやパイプ爆弾は、それぞれタンクや通常のゾンビウェーブに対して効果的です。しかし、チームメンバーの一人でも死ぬと、チーム全体が非常に危険になり、協力が不可欠です。

ゾンビチームは4人で構成されており、自由にリスポーンできます。ゾンビチームはサバイバーの視界から外れたり、近くでリスポーンしたりして攻撃を開始します。ゾンビチームの戦略は、サバイバーが予測できないように位置を取ったり、タイミングを合わせて攻撃することです。

ゲームの核心は協力と戦略であり、特に感染者チームの特別なゾンビはゲームの流れを大きく変える重要な要素です。これらの特別感染者は強力な能力を持ち、エキスパート難易度では即死させるなど、さらに大きな脅威となります。

シングルプレイでは、AIが他の3人のサバイバーを代わりに操作します。AIは適切なレベルでゲームをサポートしますが、ミッションを達成したりアイテムを使用したりするには限界があります。4人協力プレイモードはこのゲームの最大の特徴であり、1人でプレイするとゲームの醍醐味を完全には味わえません。

また、Overkill's Payday: The HeistのDLCマップ「The Hospital」には、Left 4 Deadの要素がオマージュされています。このマップではLeft 4 Deadに似た設定と感染者が登場し、ファンには嬉しいクロスオーバー要素があります。

本ゲームには「監督」システムが存在します。このシステムはプレイヤーのゲーム進行をリアルタイムで分析し、ストレスゲージを測定して、ゲージに応じて難易度を調整し、アイテムの出現場所や頻度を変更します。このシステムはプレイヤーの進行に合わせて、いくつかのルートをランダムに変更することもあります。難易度は単に上がるだけでなく、プレイヤーの進行に応じて変動します。例えば、経験が少ないプレイヤーがゲームを始めると、命中率や弾薬管理が未熟でゾンビから多くのダメージを受けます。そのため、ストレスゲージが上昇すると、ゲームの難易度が下がり、ゾンビの出現場所や最大数が減少します。プレイヤーが適応して進行できるようになった頃、ストレスゲージが正常に戻り、難易度も回復します。

一方で、経験豊富なプレイヤーがゲームを始めると、命中率やアイテム活用などで圧倒的な実力を発揮し、ストレスゲージが低下します。その結果、難易度が上がり、ゾンビが多くの場所から出現し、最大出現数が増加します。このように、難易度が上がるとゲームは難しくなりますが、プレイヤーが再度適応することで、ゲームはスムーズに進行します。

ただし、このシステムは時折オーバーライドして予期せぬ難易度の上昇や下降を引き起こすことがあります。

また、音楽監督も存在します。この監督は各プレイヤーごとに異なる音楽を提供し、状況に応じた音楽が流れることで、各サバイバーの没入感が高まります。

Left 4 Deadはメタクリティックで高い評価を受けており、Xbox 360、Windows、Appleの各プラットフォームでメタスコア89点を記録しました。ユーザースコアはXbox 360で7.9点、Windowsで9.1点でした。

このゲームはゾンビジャンルの興行を牽引し、4人協力型の正統を示した作品で、Killing FloorPaydayDead by DaylightHELLDIVERS 2などの後続ゲームに大きな影響を与えました。ゲームは完璧な最適化、スピーディなアクション、個性豊かな主人公、高い没入感、細部へのこだわりが評価されました。しかし、コンテンツ不足についての批判もありました。キャンペーンは5つあり、それぞれ約1時間のボリュームで、数回プレイするだけで飽きてしまうという問題がありました。ユーザーが作成したカスタムキャンペーンは、開発に時間がかかり、またLeft 4 Dead 2の登場により、続編へと移行したプレイヤーが多く、ゲームはそれに伴い過疎化しました。ヴァーサスモードでは、サバイバーが圧倒的に有利になりすぎて、ゾンビ側が勝つことが難しくなり、バランスに問題がありました。

Left 4 Dead 2のリリース後、オリジナルは影に隠れてしまい、続編の発売を巡るプレイヤー間でボイコットが起こりました。

이 블로그의 인기 게시물

デッド・ドント・ダイ | 2019

데드 돈 다이 | 2019

Rampant | 2018