デッドヘッドフレッド | 2007
デッドヘッドフレッド(Dead Head Fred)は、Vicious Cycle Softwareによって開発され、D3 PublisherによってPlayStation Portable用に発行されたアクションアドベンチャーのビデオゲームである。2007年8月28日に北米で発売され、Vicious Cycleの独自エンジンであるVicious Engineを使用している。このゲームは、1940年代スタイルのノワールと現代のホラーを組み合わせたプロットを特徴としており、デザインチームによって「ツイステッドノワール」と呼ばれている。
デッドヘッドフレッドは、主役のフレッド・ニューマン(Fred Neuman)が頭を切り替える能力を持つ私立探偵である単独プレイヤーのゲームである。フレッドは殺されて首を切り落とされ、死に至るまでの出来事の記憶がほとんどない。物語は、フレッドが自分の殺人事件の手がかりを集め、彼を殺した男に復讐しようとする過程を追っている。フレッドは伝統的な武器を持たず、倒した敵の切り落とされた頭から得られる能力にのみ依存している。
このゲームは一般的に好意的な評価を受けており、批評家たちはそのダークユーモアとノワールからインスパイアされたモチーフを称賛した。しかし、操作性や戦闘の深さが不足しているという批判もあった。2008年には、ビデオゲームの脚本に対する作家組合の初の賞を受賞した。
デッドヘッドフレッドはPSP専用に設計されており、Vicious Cycleはこれをシステムの「フラッグシップ」タイトルにすることを意図していた。しかし、ゲームのデザイナーたちは、数ヶ月の作業でPlayStation NetworkやXbox Live Arcadeに移植できる可能性があることを示唆した。2009年3月には、D3 Publisherが続編を発表したが、デザイナーたちはその後のタイトルについてもゲーム開発中に議論が行われたと述べた。ジョン・C・マクギンリー(John C. McGinley)はフレッドの役を再演することに興味を示した。しかし、Vicious Cycleは2016年に閉鎖され、その発行元であるD3 Publisherはモバイルゲームに焦点を移したため、ゲームの未来は不透明である。
ゲームプレイは3人称のアクションアドベンチャー体験であり、戦闘、プラットフォーム、パズルなどのさまざまなスタイルを取り入れている。ゲームの核心は、フレッドの失われた頭と、特定の敵を倒すことで「頭を切り替える」能力にある。フレッドはホープフォールズ(Hope Falls)という都市を探索し、さまざまな頭を集めることができ、それぞれにユニークな能力がある。たとえば、ストーンアイドルの頭はバッテリングラムとして使用でき、コープスの頭は水やガソリンを吸い上げて吐き出すことができる。フレッドはこれらの頭を使って都市を移動し、特定の頭を見つけるまでアクセスできないエリアもある。ホープフォールズの高い放射線レベルは、変異したワームの繁殖を引き起こし、プレイヤーはこれを集めてフレッドの頭をアップグレードし、戦闘能力を向上させることができる。プレイヤーはまた、敵を倒したりサイドミッションを完了したりすることでお金や特別なアイテムを集めることができる。ゲームには、ピンボールや釣りなどのストーリーに関連しないミニゲームも散在している。
戦闘では、プレイヤーは装備している頭に応じていくつかの攻撃を使用できる。これらの攻撃にはコンボ、頭特有の反撃、遠距離攻撃が含まれる。反撃中に、プレイヤーはクイックタイムイベントを完了することで敵の頭を取り外して即座に倒すことができ、これによりフレッドは「怒り」ポイントを得る。怒りエネルギーは時間とともに蓄積され、プレイヤーはこれを使用して複数の敵に強力な攻撃を放つことができる。相手に大きなダメージを与えると、相手は気絶し、その間にフレッドは相手の頭を取り外すことができる。収集した頭は「ヘッドショップ」で使用可能なバージョンに交換できる。
ゲームはニュージャージー州のホープフォールズで行われ、かつて繁栄していた地域であり、1940年代のアメリカの都市に基づいている。この都市は、ユリシーズ・ピット(Ulysses Pitt)というビジネスマグネットが権力を蓄え始めて以来、徐々に衰退している。ピットは軽犯罪の背景を持ち、影響力のあるホープフォールズのビジネスマンであるビニ・ロッシーニ(Vinni Rossini)の失踪に関与しているという疑惑がある。ピットの新しい「ヌキュラー・プラント」は最近完成し、都市の放射線レベルを高め、変異した野生動物やアンデッドモンスターのような奇妙な現象を引き起こしている。
主なキャラクターはフレッド・ニューマンで、彼は私立探偵である。彼は唯一のプレイ可能キャラクターだが、各頭が異なるアニメーションを与えるため、彼は9つの別々のキャラクターと見なされることもある。フレッドの気分は声のトーンや目と前頭葉によって形成される顔のような表情で表現される。彼は皮肉屋でサルカズムのある性格を持ち、時折第四の壁を破ることもある。ゲームの主要な敵であるユリシーズ・ピット(Ulysses Pitt)は、小物の悪党からラックeteerに転身したキャラクターである。フレッドはゲームを通じて、彼を復活させたドクター・シュタイナー(Dr. Steiner)、彼のガールフレンドであるジャンヌ・ロッシーニ(Jeanne Rossini)、元パートナーのベニー・サラザール(Benny Salazar)など、いくつかの仲間を作る。フレッドの敵は一般的にピットの従業員であり、骨のような「ボーンクラッグ」や、ホープフォールズの放射線によって作られたクリーチャー、ゾンビやアニメーションされたかかしなどである。
ゲームは、フレッドがユリシーズ・ピットの従業員であるフリードリッヒ・シュタイナー博士の城で目を覚ますところから始まる。フレッドはすぐに自分が殺され、復活したこと、そして頭が失われていることを知る。代わりに、彼の脳と目が浮かんでいる液体で満たされた瓶がある。シュタイナーは、フレッドがピットを調査していた私立探偵であることを説明するが、ピットはフレッドの調査を知り、彼を殺した。フレッドの記憶の多くは脳への外傷の結果として失われており、シュタイナーがさらに説明する前に、ピットと彼の手下が到着する。フレッドはシュタイナーの研究室に隠れ、ピットの手下がシュタイナーを捕らえ、彼がピットの手下であるホースマンに連れて行かれることを発表する。
フレッドはシュタイナーの城を出て、外の墓地で青い肌の背骨の曲がった男に出会う。その男はサム・スペード(Sam Spade)と名乗り、墓掘りであり「頭の商人」で、フレッドに質の高い交換可能な頭を提供することができる。フレッドはクリーピーハロウ(Creepy Hollow)に向かい、ホースマンを倒してシュタイナー博士を救出する。しかし、シュタイナーはフレッドの調査に関する情報がほとんどなく、ホープフォールズの住民に質問して彼の死についてもっと学ぶことを提案する。フレッドはホープフォールズを探索し、途中で多くの奇妙な人々に出会う。彼は元ガールフレンドのジャンヌと再会し、彼女は著名な市民であるビニ・ロッシーニの娘である。フレッドはロッシーニ氏がジャンヌによって失踪が報告され、ジャンヌが彼を見つけるためにフレッドを雇ったことを知る。フレッドは最終的にピットにたどり着き、ピットはフレッドのパートナーであるベニー・サラザールを賄賂で裏切らせた。フレッドはピットの手下に捕まり、彼の右腕であるレフティによって射殺される。
自分の死とその前の出来事についての知識を持ったフレッドは、ピットを告発するビニ・ロッシーニの殺人のビデオテープを回収し、調査を続ける。ピットはフレッドがまだ「生きている」ことを知り、ジャンヌを誘拐して彼に対するレバレッジとして利用する。フレッドは、彼の犯罪企業の中心であるピットのヌキュラー・プラントを停止させ、レフティを倒した後、ピットの本部で対決する。しかし、レフティは戦闘中に放射性廃棄物にさらされ、巨大な獣に変異し、ゲームの最終戦でピットを助けに来る。フレッドは最終的にピットとレフティの両方をピットビルの上で倒す。ピットは戦闘中に殺されるが、レフティは逃げ出し、ヌキュラー・プラントの残骸に退却する。戦闘後、フレッドの頭は、ジャンヌと共にピットに人質にされていたが、ピットビルの近くの開いたマンホールに転がり込む様子が示され、フレッドはそれに気づかない。ゲームの最後のシーンでは、フレッドとジャンヌがレストランで夕食を共にし、フレッドは自分の頭を失ったことを嘆いている。
デッドヘッドフレッドは、Vicious Cycle Softwareによって作成および維持されているゲームエンジンであるVicious Engineを使用している。このエンジンは、複数のコンソールで使用できるシンプルな作成ツールのセットとして設計された。ゲームはもともと「ジオ」というキャラクターに基づいたプラットフォームゲームとして考案された。Vicious Cycleの社長であるエリック・ピーターソン(Eric Peterson)と彼のスタッフの一部は、ジオが住む「プライム」という概念的な世界を開発した。ジオは、立方体、球体、円柱、ピラミッドなど、さまざまな形の頭を切り替える能力を持ち、パズルを解いたり、戦ったり、プライムを移動したりして、邪悪なキング・ロンバスを止めるための冒険をする。ジオの形状の頭はそれぞれユニークな特性を持ち、異なる能力を与えた。
ジオのコンセプトは、開発チームによって、RaymanやSpyroのような他のプラットフォームゲームに似ていると説明され、若いオーディエンスをターゲットにしていた。コンセプトが完成すると、開発チームはそれをいくつかの出版社に提示したが、彼らはアイデアを気に入ったものの、ジオの幾何学的なコアが「教育エンターテインメント」に強く似ていると感じ、よりエッジの効いた大人向けの前提を開発したいと述べた。ゲームキューブは、PSPが選ばれる前にゲームをホストするための初期の選択肢であった。
Vicious Cycleは再び設計を見直し、より暗く、年齢層に適した新しいコンセプトを生み出した。「頭を切り替える」ゲームメカニクスは潜在的な出版社から称賛され、保持されたが、今度はカートゥーン風の子供っぽいジオが、怒りと復讐心を持つ私立探偵フレッド・ニューマンに置き換えられた。プライムの世界は、フレッドが復讐を求める暗いフィルムノワール風の都市ホープフォールズに置き換えられた。Vicious Cycleは新しいプロジェクトをソニーに提示し、すぐにPSP用のゲームとして承認されたが、まだ出版社を確保していなかった。その後すぐに、プロジェクトはD3 Publisherに引き継がれた。
Vicious Cycleはその後、初期のキャラクタースケッチを開発するためにアート会社Massive Black Studiosにコンセプトを提出した。Massive Blackのアーティストはフレッドを開発する際に想像力を使うことが許可されたが、Vicious Cycleが最初から設定した唯一の条件はフレッドの頭であり、開発者はそれを探偵の脳と目が浮かんでいる液体で満たされた瓶にしたいと考えていた。Massive Blackは、銃を持ったフレッドのいくつかの異なるバージョンを考案したが、リードデザイナーのアダム・コーガン(Adam Cogan)は、ゲームに銃を含めないことをすでに決定していた。スケッチを受け取った後、Vicious Cycleは、フレッドを小柄で子供っぽい外見で描写したいくつかのスケッチを選択した。出版社のD3は、すべてのコンセプトアートをテストグループに提示することを決定した。開発者たちの驚きに、テストグループは選ばれたカートゥーン風で遊び心のある外見よりも、より暗く、威圧的なフレッドの描写に興味を示した。開発者たちはコンセプトを具体化することを決定し、選ばれたスケッチをMassive Blackに戻した。今度はアートがより暗くなり、ダーティハリーやマトリックス、死霊のはらわたに似たスタイルになり、ノーマン・ロックウェルにインスパイアされた外観がゲームのアートスタイルをより暴力的なテーマに影響を与えることになった。
D3は開発チームにさらにフォーカスグループを提供し、その結果、ゲームは徐々に戦闘を増やし、プラットフォームやパズルを減らしていった。フレッドの戦闘能力は改良され、より多くの攻撃、反撃、コンビネーションが可能になった。D3はまた、Vicious Cycleにゲームを開発するための時間を与え、より良いレビューを受け、デッドヘッドフレッドをフランチャイズにすることを期待した。遅延により、ゲームのリリースは1月から2007年8月に延期された。D3 Publisherはゲームのリリースの2ヶ月前にVicious Cycleを買収したが、会社の本社はノースカロライナ州に残り、スタッフはそのまま保持された。
デッドヘッドフレッドの音楽はロッド・アバーネシー(Rod Abernethy)とジェイソン・グレイブス(Jason Graves)によって作曲され、アバーネシーのスタジオであるRednote Audioで録音された。アバーネシーとグレイブスは、Curious GeorgeなどのVicious Cycleの以前のゲームで作業していた。作曲家たちは、デッドヘッドフレッドのためにレトロフューチャリスティックなサウンドを開発し、Stubbs the ZombieやBeetlejuiceなどの他の死に関連する作品から借用したいと考えていた。開発チームは、ゲームの音楽に関してホープフォールズのテーマとムードを超えた具体的なアイデアを持っておらず、作曲家たちにサウンドトラックの方向性を自由に決めることを許可した。
開発の重要な分野は、ゲームのムード、テーマ、ストーリーを形成し、ダークでありながらユーモラスな特性を持たせることであった。ハリウッドの脚本家を雇って脚本を作成することが提案されたが、最終的にVicious Cycleのデザイナーであるデイブ・エリス(Dave Ellis)がゲームのカットシーンとボイスオーバースクリプトを書く任務を与えられ、コーガンはゲーム内の対話に焦点を当てた。エリスは、特に『ミラーズ・クロッシング』や『ロジャー・ラビット』を参考にしてインスピレーションを得た。この間、エリック・ピーターソンは、テレビ番組『スクラブス』のジョン・C・マクギンリーや『ミラーズ・クロッシング』のジョン・ポリト(Jon Polito)など、いくつかの声優をキャスティングした。マクギンリーは、彼のキャラクターの皮肉と機知のためにフレッドにキャスティングされ、ポリトはマフィアのボスであるユリシーズ・ピットの役にキャスティングされたが、これは彼の『ミラーズ・クロッシング』でのジョニー・キャスパーの役に非常に似ていた。
開発チームはその後、ゲームの対話を録音する作業に取り掛かったが、Vicious Cycleの東海岸にある場所のために困難であった。すべての録音はハリウッドのスタジオで電話を通じて行われた。それにもかかわらず、フレッドだけで1000行以上のゲーム内対話があったにもかかわらず、録音はスムーズに進んだ。ただし、セッションの途中で退出した未確認の俳優が一人いた。元のスクリプトには「fuck」という言葉が一度だけ含まれていたが、マクギンリーとのいくつかの録音セッションで多くのカラフルな即興が生まれた。デザインチームは録音を気に入っており、スクリプトはマクギンリーや他の俳優がもっと罵倒できるように修正された。マクギンリーは、フレッドを「怒っている」と「肩にチップを乗せている」ように描写することに焦点を当てた。
デッドヘッドフレッドは、2006年5月のエレクトロニクスエンターテインメントエキスポ(E3)ビデオゲームコンベンションで初めて発表され、トレーラーが一般に公開された。その後、CoganがVicious Cycleのウェブサイトで開発者の日記を開始するまで、ゲームについてはほとんど聞かれなかった。Coganとエリスによって書かれた3つの日記のエントリーがあり、ゲームのプレプロダクションの概念化と声の作業に関する詳細が提供された。2007年5月、D3はジョン・C・マクギンリーがフレッドの声を担当することを発表し、翌月にはゲームが完成し、大量生産の準備が整ったと発表した。しかし、ゲームは遅延し、D3 PublisherはE3 2007でそれを展示することができた。最終的に、2007年8月28日に北米で発売され、ほぼ2年の開発を経てリリースされた。2007年10月26日にヨーロッパ、2007年11月2日にオーストラリア、2008年3月19日に日本で発売された。2007年12月、D3はゲームの価格を引き下げ、2008年10月にはソニーのPlayStation Networkでダウンロード可能になった。サウンドトラックは2007年9月18日にLakeshore RecordsによってiTunesでリリースされた。
デッドヘッドフレッドは一般的に批評家から好意的な評価を受けた。ゲームの脚本と対話は主な強みと見なされ、GameSpyのレビュアーは「PSPタイトルの広大な海の中で、デッドヘッドフレッドは『頭と肩』の上に立っている」と述べた。IGNは「暗い世界での復讐の物語は、ひねりが効いていて、容赦なくユーモラスである」と述べた。他の出版物はそれほど感銘を受けなかったが、あるレビュアーは「使い古された罵倒が多すぎて、まるでティーンエイジャーが必死にエッジを求めてデザインしたかのように感じる」と述べた。ゲームの超自然的なテーマは『ザ・ダークネス』や『グリム・ファンダンゴ』と比較された。GamesRadarは、彼らの世代で最も見落とされた100のゲームのリストにそれを含めた。編集者のジェイソン・ファネリは、PSPゲームはしばしば創造性に欠けていると感じており、デッドヘッドフレッドは例外であると述べた。
多くのレビュアーは、ゲームの前提と設定に満足しており、「奇妙」、「ワッキー」、「愚か」とさまざまに表現した。ホープフォールズ、特にクリーピーハロウのエリアは、ティム・バートンの作品と比較された。デッドヘッドフレッドのグラフィックは好評を博し、GameSpyは「ゲームはPSPの画面で素晴らしく見える」と述べた。Pocket Gamer UKは「グラフィック的にはゲームはあなたの頭を吹き飛ばすことはないが、否定できないほどスタイリッシュである」と述べた。Pocket Gamerはまた、環境パズルを解決するために頭を切り替えることに重点を置いたゲームのレベルデザインが「平凡な戦闘システム」を補っていると感じた。キャラクターデザインは称賛され、GameSpyは「フレッドはゲームに登場する最も興味深く、面白いキャラクターの一人である」と述べ、GameZoneは「フレッドの異常な形は、車の衝突を見ているようなもので、見たくはないが、どうしても目が離せない」と述べた。
声優、特にジョン・C・マクギンリーのフレッドの演技は広く称賛され、ゲームの音声全体も評価された。GameZoneのナタリー・ロマーノは「ゲームには素晴らしい音楽があり、効果音も素晴らしく詳細である」と述べた。レビュアーの批判の焦点は、デッドヘッドフレッドのゲームプレイ、特に戦闘にあった。一般的に、戦闘は退屈で繰り返しが多いと見なされた。PALGNは戦闘を「ゲームの最も貧弱な要素の一つ」と表現し、Game Informerは戦闘メカニクスを「ひどい」と呼んだ。カメラのパフォーマンスも批判され、IGNは「カメラが戦闘やパズル中にひどい角度を選ぶことがあるため、それと戦わなければならないのはイライラする」と述べた。GameZoneは「カメラが時々そんなに邪魔にならないことを願っている」と述べた。レビュアーはまた、デッドヘッドフレッドのロード時間に不満を持っており、Eurogamerはそれを「過度に高い」と見なし、IGNは「視覚に関して唯一の欠点は、ほぼすべてのエリアでの継続的なロード時間である」と述べた。
デッドヘッドフレッドは、ビデオゲームの脚本に対する作家組合の初の賞を含むいくつかの賞にノミネートされ、受賞した。E3 2007では、ゲーム批評家賞の「E3 2007:ベストハンドヘルドゲーム」賞にノミネートされたが、任天堂DSの『ゼルダの伝説:夢幻の砂時計』に敗れた。しかし、ハンドヘルドカテゴリーでノミネートされた唯一の新しい知的財産として注目された。音声は、ゲームオーディオネットワークギルドの第6回年次授賞式で、年間ベストサウンドトラックとベストハンドヘルドオーディオの2つの賞にノミネートされた。デッドヘッドフレッドはそれぞれ『バイオショック』と『サイフォンフィルター:ローガンの影』に敗れた。
