バイオハザード コード:ベロニカ | 2000
バイオハザード コード:ベロニカは、カプコンが開発・発売したサバイバルホラーのビデオゲームで、2000年にドリームキャストで初めて発売されました。これは「バイオハザード」シリーズの第4の主要作品であり、PlayStationとは異なるプラットフォームでデビューしました。物語は『バイオハザード2』(1998)の出来事から3か月後、さらに『バイオハザード3: ネメシス』(1999)でのラクーンシティの破壊と同時に進行します。ゲームはクレア・レッドフィールドと彼女の兄クリス・レッドフィールドが南太平洋の孤立した刑務所島と南極の研究施設で発生したウイルスの漏洩から生き残ろうとする努力を描いています。
ゲームは、前作と同様の伝統的なサバイバルホラーの操作方法とゲームプレイを維持していますが、事前レンダリングされた背景の代わりにリアルタイムの3D環境と動的なカメラ移動を使用しています。製作者の三上真司と彼のチームは、『バイオハザード2』をセガサターンに移植できなくなったため、独自のゲーム開発を開始し、その結果が『コード:ベロニカ』となりました。スピンオフとして分類されながらも、これは『バイオハザード2』の真の続編として設計されました。
クレアは『バイオハザード2』よりも強い外見にデザインされており、これはラクーンシティでの経験が彼女の強さと自信を高めたことを反映しています。以前のシリーズのアメリカ的な恐怖のテーマや設定とは異なり、『コード:ベロニカ』はヨーロッパのゴシックホラーのデザインと設定を採用しています。これはゴシック建築やゴシックアート、物語の語り方に表れています。
カプコンは1998年8月に『コード:ベロニカ』を発表し、2000年2月に発売しました。ドリームキャストの販売不振により遅延が生じ、販売期待は低下しました。販売量は他のバイオハザードゲームに比べて低調でしたが、他のドリームキャストゲームに比べては強かったです。『コード:ベロニカ』は批評家から高く評価され、バイオハザードシリーズやドリームキャストゲームの中でも最高の作品と見なされています。
カプコンは更新されたバージョンの『コード:ベロニカ X』をPlayStation 2用に発売し、新しいカットシーンが追加され、物語の詳細がより明らかにされました。その後、ゲームキューブなど他のプラットフォームにも移植されました。2011年9月には、カプコンがPlayStation 3とXbox 360用の『コード:ベロニカ X』の高画質リマスター版を発売しました。
『バイオハザード コード:ベロニカ』は、以前のバイオハザードゲームと同様のサバイバルホラーゲームプレイを特徴としています。これは、シリーズの象徴的な操作方法、インターフェース、パズル、戦うべきゾンビやモンスターを含みます。以前のゲームが事前レンダリングされた背景を使用していたのに対し、『コード:ベロニカ』はリアルタイムの3D環境を使用して、より動的なカメラを提供しています。物語はCGIシーケンスとリアルタイムのカットシーンを通じて展開されます。
ゲームの前半ではクレア・レッドフィールドを操作し、残りの半分では彼女の兄クリスを操作します。基本的なキャラクターの行動には、走る、攻撃する、物を押す、登ることが含まれます。プレイヤーが収集したアイテムは状態画面で確認でき、そこからパズルを解くための手がかりを探すためにアイテムを調べることができ、一部は装備することも可能です。
プレイヤーキャラクターはダメージを受ける可能性があり、これは回復アイテムで治療できます。キャラクターの健康を回復するハーブは、他の種類のハーブと組み合わせることでより効果的になります。ダメージを受けすぎるとゲームオーバーが発生し、その場合は最後の保存地点から再開しなければなりません。仲間が死んでもゲームオーバーが発生します。
一部の武器は特定の敵との戦闘により適しており、一部の敵は火や酸といった要素に弱点を持っています。主ゲームを一度クリアすると「バトルモード」が解除され、このミニゲームではプレイヤーキャラクターに無限弾薬が与えられ、主ゲームのさまざまな場所で多数の敵と戦うことになります。
物語は、1998年12月にラクーンシティから脱出してから3か月後、クレア・レッドフィールドが兄クリスを探すためにパリのアンブレラコーポレーションの施設を襲撃するところから始まります。しかし、アンブレラの保安部隊に見つかり、最終的に捕らえられ、南太平洋のロックフォート島にある会社の刑務所に収監されてしまいます。
収監された直後、クレアは自分を捕らえた男によって解放され、Tウイルスの漏洩が発生したことを知ります。混乱の中で、彼女は脱出を狙う他の囚人スティーブ・バーンサイドと協力します。
二人は島を探索しながら脱出手段を見つけるために繰り返し努力する中で、島の指揮官アルフレッド・アシュフォードと遭遇します。クレアとスティーブはアルフレッドが双子の姉アレクシアの二つの性格の間で精神的に不安定になっていることに気づきます。最終的に、彼らは水陸両用の飛行機を見つけて脱出を試みますが、アルフレッドが追いかけてきて飛行機を自動操縦に切り替え、別のアンブレラ施設がある南極に向かわせます。到着後、彼らは施設でもTウイルスの漏洩があったことを知り、ゾンビや怪物と戦いながら脱出手段を探します。その過程でアルフレッドと対決し、彼を致命的に傷つけます。アルフレッドは死ぬ前に、15年前にアシュフォード家が開発したアレクシアを解放します。アレクシアは冷凍睡眠状態から目覚め、脱出を試みるクレアとスティーブを再び捕らえます。
一方、クリス・レッドフィールドはクレアからのメッセージを受け取った後、ロックフォート島に向かいます。彼女が去ったことを知ったクリスは、彼女の位置を特定するために島を捜索します。その過程で、彼はスぺンサー邸事件以降、独立したエージェントとして活動しているアルバート・ウェスカーと出会います。クリスは妹の居場所を突き止め、ウェスカーがアレクシアの生存を確認することで、二人はそれぞれ南極に向かいます。
南極に到着したクリスは、妹を救出しスティーブを探ろうとしますが、彼がT・ベロニカウイルスの実験を受けて変異した状態であることを知ります。変異したスティーブはクレアを殺そうとしますが失敗し、アレクシアに致命傷を負わせます。スティーブは死ぬ前にクレアへの愛を告白します。一方、クリスとウェスカーはアレクシアと対峙しますが、ウェスカーは逃げ、スティーブの遺体を回収してさらなる実験を行います。クリスはアレクシアを倒し、クレアとともに脱出し、南極の施設は自己破壊します。
『バイオハザード2』の成功を受けて、カプコンは様々なプラットフォームで新たなバイオハザードゲームのプロジェクトを立ち上げました。『コード:ベロニカ』は、セガサターンへの移植が不可能になったことを受けて開発されました。三上真司とチームは、品質の維持が最も重要であると認識し、独自のゲームの開発に移行しました。開発のための時間を要請し、技術的な品質が向上し、セガの次期ドリームキャストがより魅力的に位置づけられました。その間、PlayStation用のサイドストーリーが開発中でしたが、この物語は『バイオハザード3』にリブランドされ、真の続編が『コード:ベロニカ』として分類されました。タイトルに関する混乱があったものの、ゲームのコアコンテンツは変わりませんでした。
物語、設定、アートデザインは、シリーズの他の作品とは異なり、アメリカを舞台としたホラー映画的なテーマから脱却しています。『コード:ベロニカ』は南太平洋と南極を舞台にし、ヨーロッパのゴシックホラーからのインスピレーションを受けています。これは、ゴシック建築やアート、物語の語り方に見られます。ゲーム内のカットシーンは2500ポリゴン以上で構成されており、キャラクターの顔にかなりの詳細が追加されています。クレアの強い外見は彼女の経験を反映しており、このキャラクター性はオープニングシネマティックで強調されています。
『バイオハザード コード:ベロニカ』の開発チームは、約70人のメンバーで構成され、多くの外部開発者が参加していました。三上真司と岡本吉起は、ゲームのシナリオと方向性を監督し、XAXエンターテインメントが環境デザインを支援しました。カプコンの制作スタジオ4は、アートディレクションとキャラクターデザインを担当し、セガが開発の最終段階でスムーズなフレームレートを実現するためにサポートを提供しました。
