레지던트 이블 -코드: 베로니카- / 바이오하자드 -코드: 베로니카- [Resident Evil -Code: Veronica- / バイオハザード -コード:ベロニカ- | 2000]
《Resident Evil – Code: Veronica》는 캡콤이 개발하고 발행한 서바이벌 호러 비디오 게임으로, 2000년 드림캐스트에서 처음 출시되었다. 이는 레지던트 이블 시리즈의 네 번째 주요 작품이며, 플레이스테이션과는 별도의 플랫폼에서 첫 선을 보였다. 이야기는 《Resident Evil 2》(1998) 사건 후 3개월 후와 《Resident Evil 3: Nemesis》(1999)에서의 라쿤 시티 파괴와 동시에 진행된다. 이 게임은 클레어 레드필드와 그녀의 오빠 크리스 레드필드가 남태평양의 외딴 교도소 섬과 남극의 연구 시설에서 발생한 바이러스 유출에서 살아남으려는 노력을 그린다. 게임은 이전 작품들과 같은 전통적인 서바이벌 호러 조작 방식과 게임플레이를 유지하지만, 이전의 미리 렌더링된 배경 대신 실시간 3D 환경과 동적인 카메라 이동을 사용한다.
제작자 신지 미카미와 그의 팀은 《Resident Evil 2》를 세가 새턴으로 포팅할 수 없게 되자, 독창적인 게임 개발을 시작했고, 그 결과가 《Code: Veronica》가 되었다. 비록 스핀오프로 분류되었지만, 이는 《Resident Evil 2》의 진정한 후속작으로 설계되었다. "Resident Evil 3"라는 제목은 본래 다른 스핀오프 게임에 주어졌다. 클레어는 《Resident Evil 2》에서보다 더 강인한 외모로 디자인되었으며, 이는 라쿤 시티에서의 경험이 그녀의 강인함과 자신감을 키웠기 때문이다. 이전 시리즈의 미국적 공포 테마와 설정과는 달리, 《Code: Veronica》는 유럽 고딕 호러 디자인과 설정을 채택하였다. 이는 고딕 건축과 고딕 예술, 그리고 서술 스타일 및 이야기 전달 방식으로 이루어졌다.
캡콤은 1998년 8월 《Code: Veronica》를 발표하고, 2000년 2월에 출시하였다. 드림캐스트 플랫폼의 판매 부진으로 인해 지연되었고 판매 기대치가 낮아졌다. 판매량은 다른 레지던트 이블 게임에 비해 저조했지만, 다른 드림캐스트 게임들에 비해선 강세를 보였다. 《Code: Veronica》는 비평가들로부터 호평을 받았으며, 레지던트 이블 게임과 드림캐스트 게임 중에서도 최고의 작품으로 여겨졌다. 캡콤은 업데이트된 버전인 《Code: Veronica X》를 플레이스테이션 2용으로 출시하였으며, 이는 새로운 컷신이 추가되어 이야기의 세부사항을 더 드러냈고, 이후 게임큐브 등 다른 플랫폼으로도 이식되었다. 2011년 9월, 캡콤은 플레이스테이션 3와 엑스박스 360용으로 《Code: Veronica X》의 고화질 리마스터 버전을 출시하였다. 《Code: Veronica》는 캡콤의 건 서바이버 시리즈인 《Resident Evil Survivor 2 – Code: Veronica》(2002)로도 각색되었으며, 이후 《Resident Evil: The Darkside Chronicles》(2009)로도 각색되었다.
《Resident Evil – Code: Veronica》는 이전 레지던트 이블 게임들과 유사한 서바이벌 호러 게임플레이를 특징으로 한다. 이는 시리즈의 상징적인 조작 방식, 인터페이스, 퍼즐 및 싸워야 할 좀비와 괴물들을 포함한다. 이전 게임들이 미리 렌더링된 배경을 사용한 것과는 달리, 《Code: Veronica》는 실시간 3D 환경을 사용하여 더 동적인 카메라를 제공한다. 카메라는 플레이어가 캐릭터를 환경 속에서 탐색할 때 따라가고, 팬하고, 줌을 할 수 있으며, 이는 캡콤의 《Dino Crisis》(1999)와 유사하다. 이야기는 CGI 시퀀스와 실시간 컷신을 통해 전개된다.
게임의 절반에서는 클레어 레드필드를 조작하고, 나머지 절반에서는 그녀의 오빠인 크리스를 조작하게 된다. 기본적인 캐릭터 행동으로는 달리기, 공격, 물체 밀기 및 오르기가 있다. 플레이어가 수집한 아이템은 상태 화면에서 확인할 수 있으며, 여기서 퍼즐을 해결할 단서를 찾기 위해 아이템을 검사할 수 있고, 일부는 장착할 수도 있다. 상태 화면에는 맵과 파일 메뉴도 제공된다. 게임에서 발견한 모든 노트는 게임 파일에 저장되며, 퍼즐을 해결하는 데 필수적일 수 있다. 플레이어는 일정 수의 아이템만 소지할 수 있으며, 다른 아이템은 게임 전반에 분포한 저장 상자에 보관해야 한다.
플레이어 캐릭터는 피해를 입을 수 있으며, 이는 회복 아이템으로 치료할 수 있다. 캐릭터 건강을 회복하는 약초는 다른 종류의 약초와 결합하여 더 효과적으로 만들 수 있다. 피해를 너무 많이 입으면 게임 오버가 발생하며, 이 경우 마지막 저장 지점에서 계속해야 한다. 동료가 죽어도 게임 오버가 발생한다. 일부 무기는 특정 적과의 전투에 더 적합하며, 일부 적은 불이나 산성 같은 요소에 약점을 가지고 있다. 주 게임을 한 번 클리어하면 "배틀 모드"가 잠금 해제된다. 이 미니게임에서는 플레이어 캐릭터에게 무한 탄약이 주어지며, 주 게임의 다양한 장소에서 여러 적과 함께 전투를 벌이게 된다. 레드필드 남매 외에도 이 모드에서는 지원 캐릭터인 스티브 번사이드와 적대자 알버트 웨스커를 조작할 수 있으며, 새로운 복장의 클레어 버전도 사용할 수 있다.
1998년 12월, 라쿤 시티에서 탈출한 지 3개월 후(《Resident Evil 2》에서의 사건) 클레어 레드필드는 자신의 오빠 크리스 레드필드를 찾기 위해 파리의 엄브렐라 코퍼레이션 시설을 습격한다. 그러나 엄브렐라의 보안군에게 발견되고 결국 붙잡힌 클레어는 남태평양의 록포트 섬에 위치한 회사 소속의 교도소에 수감된다. 그녀는 도착 직후 기절하게 된다. 수감된 후 얼마 지나지 않아 클레어는 자신을 붙잡았던 남자에 의해 풀려나고 T-바이러스의 유출이 발생했음을 알게 된다. 혼란 속에서 그녀는 탈출을 노리는 다른 수감자 스티브 번사이드와 협력하게 된다.
둘은 섬을 탐색하며 탈출 수단을 찾으려 반복적으로 노력하는 동안 섬의 지휘관인 알프레드 애쉬포드와 맞닥뜨린다. 클레어와 스티브는 알프레드가 자신의 쌍둥이 자매인 알렉시아의 두 가지 성격 사이에서 정신적으로 불안정하게 변한다는 것을 알게 된다. 결국 그들은 수륙 양용 비행기를 찾아 탈출하지만, 알프레드가 그들을 추격하여 비행기를 자동 조종으로 전환하고 다른 엄브렐라 시설이 있는 남극으로 향하게 한다. 도착 후, 그들은 시설에서도 T-바이러스의 유출이 있었음을 알게 되고, 좀비와 괴물들과 싸우며 탈출 수단을 찾는다. 그 과정에서 알프레드와 맞서 싸우고 그를 치명적으로 다치게 한다. 알프레드가 죽기 전, 그는 T-베로니카 바이러스의 실험체로 15년 전 애쉬포드 가문이 개발한 알렉시아를 해제한다. 알렉시아는 냉동 수면 상태에서 깨어나고, 탈출하려는 클레어와 스티브를 다시 붙잡는다.
한편, 크리스 레드필드는 클레어의 메시지를 받은 후 록포트 섬으로 향한다. 그녀가 떠났다는 사실을 알게 된 크리스는 그녀의 위치를 파악하기 위해 섬을 수색한다. 이 과정에서 그는 스펜서 맨션 사건 이후 독립적인 요원으로 활동 중인 알버트 웨스커와 마주친다. 크리스가 여동생의 위치를 알게 되고, 웨스커가 알렉시아의 생존을 확인하게 되면서 두 사람은 각각 남극으로 향한다. 남극에 도착한 크리스는 여동생을 구출하고 스티브를 찾으려 하지만, 그가 T-베로니카 바이러스로 실험당해 변이된 상태임을 알게 된다. 변이된 스티브는 클레어를 죽이려 하지만 실패하고, 알렉시아에게 치명상을 입는다. 스티브는 죽기 전에 클레어에 대한 사랑을 고백한다. 한편, 크리스와 웨스커는 알렉시아와 맞서게 된다. 이 과정에서 웨스커는 도망치고 스티브의 시체를 회수하여 추가 실험을 하려 하지만, 크리스는 알렉시아를 물리치고 여동생과 함께 탈출하며 남극 시설은 자폭한다.
《Resident Evil 2》의 성공으로 인해 캡콤은 여러 콘솔에서 더 많은 레지던트 이블 프로젝트를 시작하게 되었다. 《Code: Veronica》는 원래 세가 새턴으로 《Resident Evil 2》를 포팅하려는 시도의 결과로 개발되었다. 제작자 신지 미카미와 그의 팀은 게임의 품질을 크게 희생하지 않고는 포팅이 불가능하다는 사실을 알게 되자, 리더십으로부터 세가 팬들을 위한 다른 게임을 만들라는 요청을 받았고, 그래서 독창적인 새턴 게임 개발이 시작되었다. 미카미가 게임 개발에 더 많은 시간을 요청하자, 기술 품질이 개선되어 세가의 차기 드림캐스트가 더 매력적으로 만들어져야 한다고 지적받았다. 이와 동시에 플레이스테이션을 위한 사이드 스토리 게임이 개발 중이었으며, 이 게임은 《Resident Evil 2》의 사건을 배경으로 한 질 발렌타인이 주인공이었다. 원래 이 게임은 스핀오프로 계획되었으나, 드림캐스트 게임이 진정한 후속작으로 설정되었다. IGN에 따르면, 소니는 "Resident Evil 3" 제목에 대한 제한된 독점권을 확보하기 위해 거래를 했고, 그래서 사이드 스토리는 《Resident Evil 3》로 브랜드화되었고 진정한 후속작은 스핀오프로 분류되어 《Code: Veronica》라는 제목이 붙었다. 그러나 당시 신지 미카미와 플래그십 사장 요시키 오카모토는 기자들에게 플레이스테이션 시스템에서 번호 매김을 유지하고, 다른 시스템의 레지던트 이블 게임에는 자막을 주고 싶다고 말했다. 그럼에도 불구하고 게임 내용은 본질적으로 변경되지 않았다.
《Code: Veronica》의 이야기, 설정, 그리고 예술적 디자인은 시리즈의 표준에서 벗어났다. 이전 게임들이 미국을 배경으로 하고 미국적인 느낌을 가지고 있었던 반면, 《Code: Veronica》는 남태평양과 남극을 배경으로 유럽 고딕 호러에서 영감을 받은 디자인을 채택하였다. 이는 고딕 건축과 예술, 중앙 유럽의 조각 및 독일식 무기가 특징인 환경에서 분명하게 드러난다. 또한, 이야기를 통해 고딕적인 느낌이 강조되며, 클레어와 스티브의 이야기는 미치광이와 그의 고귀한 혈통의 운명을 따라 진행된다. 이 이야기는 자장가를 통해 부분적으로 전달되며, 이러한 서사 방식은 유럽의 오페라적 뉘앙스를 드러내고자 하였다. 이는 이전 시리즈가 미국 공포 영화에서의 공포 요소, 즉 괴물과 좀비에 의해 주도되었던 것과 대조된다. 미카미는 아트 팀을 관리하는 방식으로 관심사에 따라 나누어 작업하도록 하여, 총기에 관심 있는 팀원은 총 디자인만 작업하게 하고, 환경에 관심 있는 팀원은 집과 성을 사진 촬영하여 연구하도록 했다.
게임 내 컷신에서 다각형 수는 거의 2,500개에 이르며, 특히 캐릭터의 얼굴에 디테일이 추가되었다. 캡콤은 좀비 적에 대한 세부 사항을 이전 시리즈에서 비할 바 없이 향상시켜, 그들의 턱을 움직이고 눈을 깜박이게 했다. 클레어는 《Resident Evil 2》보다 더 강인한 외모를 지니게 되었으며, 이는 그녀가 겪었던 경험이 강인함과 자신감을 심어주었다는 이유에서이다. 이러한 캐릭터화는 그녀가 기관단총을 이중으로 쥐고 싸우는 모습과 존 우 스타일의 액션 장면으로 시작되는 오프닝 시네마틱을 통해 강조된다. 미카미는 2001년 2월 《Code: Veronica》를 자신의 완벽한 레지던트 이블 비전의 50%에서 60%에 해당한다고 묘사하며, 미래의 레지던트 이블 프로젝트가 나머지 부분을 채울 수 있다고 말했다.
《Resident Evil 3》가 출시될 즈음, 《Code: Veronica》의 개발은 거의 완료 단계에 이르렀다. 70명의 개발 스태프 대부분은 《Resident Evil 3》 작업으로 인해 아웃소싱되었다. 신지 미카미와 요시키 오카모토의 팀은 게임의 시나리오와 방향을 감독하였고, XAX 엔터테인먼트는 환경을 도와주었으며, 넥스텍은 기술 개발의 대부분을 담당하였다. 캡콤 프로덕션 스튜디오 4는 여전히 아트 디렉션과 캐릭터 디자인을 담당하였다. 1999년 9월까지, 세가는 게임의 마지막 손질을 도와주기 위해 일부 개발자를 파견하였다. 세가는 게임 프로그래밍을 지원하여 좋은 프레임 레이트를 유지할 수 있도록 도왔다.
