딥 피어 [Deep Fear | 1998]
"Deep Fear"는 1998년에 System Sacom과 Sega CS2가 공동 개발하고 Sega가 세가 새턴용으로 배급한 생존 공포 비디오 게임이다. 태평양에 위치한 수중 연구 시설인 빅 테이블을 배경으로 하며, 플레이어는 알려지지 않은 감염이 시설 직원들을 적대적인 돌연변이로 변형시키기 시작하는 상황에서 존 메이어를 조작하게 된다. 존은 빅 테이블을 탐험하며 아이템과 자원을 수집하고 적들과 싸우며 탈출할 방법을 찾는다.
이 게임은 일본의 "맨션 미스터리" 장르를 과학 소설적으로 접근하여 환경과 괴물로부터 두려움을 창출하는 것을 목표로 설계되었다. 주목할 만한 제작진으로는 공동 프로듀서 리에코 코다마, 다작의 작곡가 켄지 카와이, 괴물 디자인을 맡은 아티스트 야스시 니라사와가 있다. 게임은 평론가들로부터 혼합된 긍정적인 평가를 받았으며, 음악과 게임플레이 요소는 호평을 받았지만, 그래픽에 대한 반응은 엇갈렸고 음성 연기는 혹평을 받았다.
"Deep Fear"는 플레이어가 존 메이어 역할을 맡아 빅 테이블 수중 연구 기지를 점령한 돌연변이와 싸우는 생존 공포 비디오 게임이다. 존과 다른 캐릭터, 적들은 3D 모델로 표현되며, 환경은 프리 렌더링되어 고정 카메라 앵글을 통해 보여진다. 존은 전통적인 탱크 조작 방식이나 세가의 3D 패드 게임패드를 사용한 풀 아날로그 조작 방식으로 조정된다. 플레이어는 빅 테이블을 탐험하며 특정 캐릭터와 미션 관련 아이템을 찾아 미션을 수행하고, 탄약 및 응급처치 키트와 같은 자원을 관리하며, 환경에 흩어져 있는 적들과 싸운다.
전투는 총기를 기반으로 하며, 존은 무기를 꺼낸 상태에서 이동이 제한된다. 새로운 무기는 빅 테이블에 흩어져 있는 락커에서 찾을 수 있으며, 이를 통해 탄약을 보충할 수 있다. 존은 또한 한 개의 강력한 "특별" 무기를 한 번에 장착할 수 있다. 게임의 주요 메커니즘 중 하나는 빅 테이블의 각 지역이 제한된 공기 공급을 가지고 있으며, 시간이 지남에 따라 고갈되고 총기를 사용할 때 더 빨리 감소한다는 점이다. 공기 공급은 공기 시스템 단말기에서 재충전해야 하며, 각 지역마다 관리해야 할 공기 레벨 제한이 다르다. 플레이어는 또한 제한된 공기를 가진 호흡 마스크를 사용하여 수중 지역을 탐험해야 한다. 공기 시스템 단말기는 저장 지점 역할도 한다. 존의 체력이 적에게 소모되거나, 존의 호흡이 끝나거나, 지역 공기 공급이 고갈되면 게임 오버가 된다.
"Deep Fear"는 40년 동안 실종된 것으로 추정되는 우주 캡슐이 태평양에 추락하면서 시작된다. 미국 해군 잠수함이 캡슐을 발견하고 이를 수중 연구 시설인 빅 테이블로 가져온다. 응급 구조 서비스의 일원인 존 메이어는 안전 훈련을 위해 최근에 배치된 상태이며 감기에 걸린 채로 잠수 파일럿 무키와 함께 잠수함의 승무원과의 연락이 끊긴 상황을 조사한다. 이는 승무원들이 적대적인 괴물로 변이된 것에서 기인한 사실이 드러난다. 무키는 생존자를 구조하지만, 존이 하차하자 생존자가 변이하여 무키를 죽이고 잠수정을 가라앉힌다. 감염은 빅 테이블로 퍼져 생존자와 사망자를 몬스터로 변형시킨다. 침팬지 앤서니를 돌보는 제나 와이즈버그는 메이어의 감기가 그를 감염으로부터 보호하고 있음을 발견한다. 빅 테이블의 제어자 클랜시 도킨스의 명령에 따라 메이어는 다른 생존자들과 SEAL 팀과 함께 감염을 억제하기 위해 노력한다. 그들의 노력과 괴물들의 영향으로 빅 테이블은 서서히 마비된다.
결국 SEAL 팀을 포함한 나머지 빅 테이블의 인원들은 모두 변이되거나 죽고, 살아남는 이는 메이어, 와이즈버그, 도킨스뿐이다. 도킨스는 사건에 심리적으로 불안정해져 남은 잠수정으로 탈출을 시도하지만, 숨어있던 변이체에게 죽는다. 메이어와 와이즈버그는 달의 캡슐을 이용해 표면으로 나가기로 결정하지만, 도착한 후 메이어는 앤서니가 캡슐 안에서 발견되었다는 사실을 알게 된다. 와이즈버그는 앤서니가 감염의 원인으로, 깊은 우주 여행과 동면 관련 실험에서 와이즈버그와 도킨스가 사용하던 방사능 변형 박테리아임을 밝힌다. 메이어는 앤서니를 죽이려 하지만, 이는 와이즈버그의 변이를 촉발하여 그녀를 괴물의 모습에서 천사의 모습으로 변화시킨다. 메이어는 빅 테이블의 자폭 시퀀스를 작동시키고 캡슐을 사용해 탈출한다. 앤서니가 따라오려 하자, 패배한 와이즈버그가 그를 붙잡고 두 사람은 빅 테이블이 파괴되면서 함께 죽게 된다. 메이어는 감염되지 않은 개와 함께 해군에 의해 구조된다.
"Deep Fear"는 세가 새턴용으로 System Sacom과 Sega CS2가 공동 개발하였으며, 후에 Overworks로 알려지게 된다. CGI 그래픽은 Highwaystar가 제작하였고, 게임 스튜디오 ISCO가 영화 제작을 담당하였다. 여러 세가 프로젝트에 참여했던 리에코 코다마는 노리요시 오바의 초청으로 공동 프로듀서로 프로젝트에 합류하였다. "Deep Fear"는 관리직에 있던 시기에 이어 그녀가 게임 개발을 주도한 복귀작으로, 외부 개발자 및 직원들과 함께 작업하는 경험을 즐겼다. System Sacom은 게임 디자인을 위해 특별히 팀을 구성하였다. 코다마는 이 게임을 "맨션 미스터리"라는 일본에서 인기 있는 장르를 과학 소설적으로 접근한 것이라고 설명하였다. 이 장르는 서양 건물에서 벌어지는 미스터리를 다룬다. 목표는 환경과 괴물에서 두려움과 공포를 불러일으키는 것이었다.
총괄 프로듀서인 요우지 이시이는 팀이 "Resident Evil"(1996)의 게임플레이를 모방하고자 했다고 밝혔으며, 공동 감독인 쿠니히로 시라하타는 내러티브의 영감으로 존 카펜터의 영화 "The Thing"(1982)를 언급하였다. 시나리오는 유조 스가노가 작성하였다.
게임의 괴물들은 유명한 아티스트 야스시 니라사와가 디자인하였다. 그는 이 설정이 "매우 영화 같고 세밀하다"고 묘사했지만, 친숙하면서도 이질적인 생물을 요구하는 상충된 요청으로 인해 디자인에 어려움을 겪었다. 그는 괴물 디자인을 세 가지 유형으로 나누었으며, 인간과 다른 존재의 "콜라주"를 통해 만들어진 존재, "잃어버린 세대"의 두 번째 단계, 안정적이고 더 외계적인 디자인으로 구분하였다. 그는 최종 보스 디자인이 다른 캐릭터와 괴물들과의 현실적인 접근에서 벗어나 개발자의 요청을 따르는 방향으로 진행되어 불만족스러웠다. 캐릭터 디자인은 에미 콘노가 담당하였다. 음악은 켄지 카와이가 작곡하고 제작하였다. 음악은 스토리 시퀀스와 보스 전투에 사용되었으며, 일반 탐험과 전투에서는 주변 소리가 주를 이뤘다.
"Deep Fear"는 1998년 7월 16일 일본에서 세가에 의해 배급되었다. 게임을 홍보하기 위해 코다마와 타다시 타케자키는 외부 PR 회사와 협력하여 영화 광고를 제작하였다. 사운드트랙 앨범은 7월 17일 마블러스 엔터테인먼트에서 발매되었다. 게임은 유럽 본토에서는 7월 24일, 영국에서는 9월 18일에 출시되었다. PAL 변환은 ISCO가 담당하였다. "Deep Fear"는 유럽에서 출시된 마지막 세가 새턴 게임이었다. 2018년 인터뷰에서 코다마는 "Deep Fear"가 팬층을 형성하게 되어 기쁘지만, 게임이 세가 새턴의 말기에 출시되어 "묻혀버린" 것 같다고 느꼈다고 밝혔다. 북미 출시가 드림캐스트 출시 이전의 "최종 배치"의 세턴 타이틀 중 하나로 소문이 돌았지만, 결국 이 지역에서 출시되지 않았다.
