バイオハザード | 1996

 


バイオハザードは、アメリカ中西部の架空のアークレイ山脈を舞台にした三人称サバイバルホラーゲームです。プレイヤーは、特殊戦術救助サービス(S.T.A.R.S.)のメンバーであるクリス・レッドフィールドまたはジル・バレンタインのいずれかを選択し、行方不明のチームメンバーを探すために、ラクーンシティの郊外にある廃墟のマンションを探索します。ゲームは、固定カメラアングルで提供される、リアルタイム3Dポリゴンキャラクターとプリレンダリングされた背景を重ね合わせています。

プレイヤーはタンクコントロールを使用して、キャラクターを前後に移動させ、左右に回転させます。マンションを探索しながら、プレイヤーは走ったり、環境を観察したり、アイテムを拾ったり、ドアを通過したり(部屋間の移動を伴います)、特定のノンプレイヤーキャラクターと対話したり、装備した武器を取り出したり使用したり、特定の環境オブジェクトを押したりすることができます。各キャラクターは異なる能力を持ち、わずかに異なるキャンペーンを進行します。クリスはより多くの体力を持ち、武器をより効率的に使用し、特定のパズルを早期に解決できるライターを持ってスタートします。一方、ジルはクリスの6つより多い8つのインベントリスロットを持ち、クリスが鍵で開けなければならないドアを開けることができるロックピックを持ってスタートします。プレイヤーの開始キーアイテムはインベントリスペースを占有しません。

プレイヤーはいつでもゲームを一時停止し、現在の健康状態やインベントリを確認したり、地域の地図を見たり、取得したファイルを読んだりすることができます。アイテムは互いに組み合わせて特定の効果を生成することができ、たとえば銃を新しい弾薬で再装填したり、進行に必要なキーアイテムを作成したりすることが可能です。プレイヤーの健康状態は心電図(ECG)で表示され、ゾンビや他の危険に捕まると減少します。健康が尽きるとキャラクターが死に、ゲームオーバーとなり、最後のセーブポイントから再スタートしなければなりません。ハーブや応急スプレーを使用して回復できます。特別な安全区域にはタイプライターがあり、プレイヤーが環境で見つけたインクリボンを使用してゲームを保存できるほか、余分なアイテムを保管するためのアイテムボックスもあります。


1998年7月24日、架空の中西部の都市ラクーンシティの郊外で一連の奇妙な殺人事件が発生し、ラクーンシティ警察のS.T.A.R.S.チームが調査に派遣されます。ブラボーチームとの連絡が途絶えると、アルファチームが彼らの行方不明を調査するために派遣されます。アルファチームはブラボーチームの墜落したヘリコプターを発見し、そこに着陸しますが、突然、獣のような犬の攻撃を受けます。アルファチームのパイロットであるブラッド・ビッカースがパニックになり、一人で離陸すると、残りのチームメンバーであるクリス・レッドフィールド、ジル・バレンタイン、アルバート・ウェスカー、バリー・バートンは近くの廃墟のマンションに避難しなければなりません。プレイヤーが操作するキャラクター(クリスまたはジル)を選択することで、バリーやクリスが追跡中にチームから分離され、マンションに到着できない場合があります。チームは行方不明のチームメンバーを探すためにマンションを調査することに決めます。

チームメンバーがマンションを探索する中で、彼らはその廊下をさまよう危険な生物に出会います。プレイヤーキャラクターは、バイオテクノロジー企業であるアンブレラ社の監督の下で秘密の研究チームが違法な実験を行っていたことを知ることになります。マンションやその周辺をさまよう生物は、この実験の結果であり、マンションのスタッフやさまざまな動物および昆虫が高度に感染性のある変異生物学的制剤であるTウイルスにさらされた結果です。プレイヤーキャラクターはまた、ブラボーチームのメンバーの何人か、特にエンリコ・マリーニに出会います。彼はアルファチームのメンバーが裏切り者であることを明らかにする前に、見えない攻撃者に撃たれて死亡します。

最終的にプレイヤーキャラクターは、アンブレラの実験が行われた秘密の地下研究所を発見します。研究所でプレイヤーはウェスカーに出会い、彼がアンブレラのために働く二重スパイであることを明らかにし、残りのS.T.A.R.S.メンバーを殺すために巨大な人型スーパーソルジャーであるタイラントを使用する計画を立てます。その後の対決で、ウェスカーは死んだように見え、プレイヤーキャラクターはタイラントを倒します。研究所の自爆システムを起動した後、プレイヤーキャラクターはヘリポートに到達し、ブラッドに救助を求めますが、この時タイラントが最後に彼らと対峙することがあります。

ゲームはプレイヤーの行動に応じて複数のエンディングを提供します。最良のエンディングは、プレイヤーキャラクターがパートナー(クリスのキャンペーンではレベッカ・チェンバース、ジルのキャンペーンではバリー)を救い、研究所に閉じ込められたチームメンバー(クリスのキャンペーンではジル、逆の場合)を救出する場合です。パートナーが生き残ると、タイラントが倒され、マンションが破壊されますが、パートナーやチームメンバーが永久に死ぬと、マンションは無傷のまま残り、タイラントが森に残ることになります。

バイオハザードは、その後、カプコンプロダクションスタジオ4の一員となるスタッフチームによって開発されました。バイオハザードのインスピレーションは、カプコンの以前のホラーゲームであるスウィートホーム(1989)に由来し、これは同名の日本のホラー映画のビデオゲーム版です。三上真司は、スウィートホームのような幽霊マンションを舞台にしたゲームを作るよう依頼され、当初はこのゲームがスウィートホームのリメイクになる予定でした。このプロジェクトは、スウィートホームの創作者である藤原得郎によって提案され、彼は三上のメンターとしてゲームのプロデューサーを務めました。藤原は「基本的な前提は、私がスウィートホームで含められなかったことを実現できることだった」と述べ、「主にグラフィック面で」より多くのことができると自信を持っており、ホラーゲームが独立したジャンルになり得ると信じていました。彼は「恐怖が嫌いだったので、最初は躊躇していた」三上にプロジェクトを託しましたが、彼は「恐怖が何であるかを理解していた」と言いました。

カプコンはもはやスウィートホームのライセンスを保持していなかったため、新しい世界観を創造する必要がありましたが、ゲームは依然としてスウィートホームの多くの要素を採用しました。

バイオハザードは、スウィートホームのゲームシステムに基づいて、限られたアイテムインベントリ管理、マンションの背景、パズル、生存への強調、ドアのロード画面、物語の展開手法としてのメモや日記の使用、キャラクターの生存に応じた複数のエンディング、後にパズルを解くために以前の場所に戻る要素、死亡アニメーション、ロックピックやライターなどの個別キャラクターアイテム、マンションの至る所に散らばるアイテムによる体力回復、複雑なマンションのレイアウト、残酷で恐ろしいイメージなどを含んでいます。

限られた弾薬に関するインスピレーションは、シナリオライターの岩尾賢一によるもので、MSXポートゲームであるアルカザール:ザ・フォゲットン・フォートレスに由来しています。弾薬が限られるというアイデアは、ゲームのランダムダンジョンでの資源の量が制限されていることからインスパイアを受けました。岩尾は、ゾンビをアイテムで攻撃するためのより多くの方法を追加したいと考えていましたが、スケジュールの制約のために実現できませんでした。

이 블로그의 인기 게시물